Horror w Arkham - Klątwa Czarnego Faraona - instrukcja, Instrukcje do gier planszowych

s [ Pobierz całość w formacie PDF ]
K
LĄTWA
C
ZARNEGO
F
ARAONA
zazwyczaj wybór: będzie mógł wziąć Przedmiot
muzealny lub Przedmiot unikatowy.
Zakaz wstępu:
Arkham to bardzo zamknięta
społeczność, Badacze nie powinni więc igrać z jego
władzami i mieszkańcami. Jeśli Badacz zrobi coś, co
rozgniewa ludzi u władzy danej dzielnicy, lub może
jakiś element tej dzielnicy stanie się dla niego nie do
zniesienia, otrzyma kartę
Zakazu
wstępu do danej
dzielnicy. Podczas Fazy Ruchu Badacz będzie mógł
przesunąć się na ulice danej dzielnicy, ale nie będzie już
mógł wejść na jej obszary.
Od tej zasady istnieją dwa wyjątki. Po pierwsze, Badacz może wejść na obszar,
na którym znajduje się otwarta brama, bez względu na to, czy ma
Zakaz
wstępu
do danej dzielnicy. Po drugie, Badacz może wejść na obszar dzielnicy, do której
ma
Zakaz
wstępu, w wyniku akcji podjętych podczas faz innych niż Ruch. Na
przykład, jeśli ze spotkania w Arkham wynika, że Badacz może się natychmiast
przesunąć na inny obszar, to może się przesunąć na ten obszar, nawet jeśli ma
Zakaz
wstępu do danej dzielnicy. Inne przykłady tego wyjątku to powrót z bycia
zagubionym w czasie i przestrzeni, przymusowy ruch do Przytułku w Arkham
Badacza, który popadł w obłęd, przymusowy ruch do Szpitala Św. Marii
Badacza, który został ogłuszony, a także zostanie aresztowanym.
Karty
Zakazów
wstępu należy odrzucić, kiedy poziom paniki wzrośnie –
mieszkańcy są zbyt zajęci walką z potworami na ulicach, aby zauważyć, że
wszedłeś tam, gdzie nie powinieneś, a ty jesteś zbyt zajęty ratowaniem świata,
aby jakaś fobia albo złe wspomnienia cię od tego powstrzymały!
Jeśli Badacz powinien otrzymać kartę
Zakazu
wstępu do danej dzielnicy, ale te
już się skończyły, musi zabrać odpowiednią kartę innemu Badaczowi.
Sprzymierzeńcy:
Sprzymierzeńcy zawarci w tym rozszerzeniu są dość
niecodzienni. Zamiast zapewniać premię do testów umiejętności (jak większość
Sprzymierzeńców), zapewniają premię do specjalnych rodzajów testów: walki,
przerażenia, uników i zaklęć. To oznacza, że są bardziej przydatni podczas
walki, a mniej przydatki podczas spotkań. Wyjątkiem jest
tu Sarah Danforth, która zwiększa o 1 Skupienie
Badacza.
Korzyści i Utrapienia:
Podobnie jak
Błogosławieństwa i Przekleństwa, Korzyści i Utrapienia
nieznacznie naginają zasady gry. Korzyści zapewniają
Badaczom nowe możliwości, a Utrapienia utrudniają
rozgrywkę.
Na każdej takiej karcie, tuż poniżej zapewnianej przez nią
zdolności, znajduje się opis pewnej sytuacji lub wydarzenia.
Jeśli Badacz znajdzie się w tej sytuacji lub przydarzy mu się takie zdarzenie,
musi odrzucić kartę Korzyści lub Utrapienia. Na przykład, Badacz posiadający
kartę Medium straci ją, kiedy
zagubi się w czasie i przestrzeni
.
Karty Korzyści posiadają niebieskie ramki, podobnie jak karty Błogosławieństw.
Cztery Korzyści zawarte w tym rozszerzeniu to: Pomazaniec, Prywatny
detektyw, Medium i Wizje. Karty Utrapień posiadają czerwone ramki, podobnie
jak karty Przekleństw. Cztery Utrapienia zawarte w tym rozszerzeniu to:
Udręczony, Miejscowy przewodnik, Naznaczony i Poszukiwany.
Jeśli powinieneś wziąć kartę Korzyści, którą już
posiada inny Badacz,
możesz
mu ją zabrać. Jeśli
powinieneś wziąć kartę Utrapienia, którą już
posiada inny Badacz,
musisz
mu ją zabrać.
Dwukolorowe karty Bram:
Te specjalne karty
Bram posiadają kolory dwóch symboli spotkań.
Jeśli któryś z kolorów będzie odpowiadał jednemu z
symboli spotkań Innego Świata, w którym przebywa
Badacz, gracz musi rozpatrzyć tę kartę. W większości
wypadków Badacz rozegra spotkanie znajdujące się
pod akapitem ‘Inne’, ale jeśli nieszczęśnik będzie się
Fragment artykułu z
Arkham Advertisera:
Profesor Armitage, człowiek, który zabiegał o ściślejszą współpracę z Uniwersytetem
w Kairze i który zaaranżował wymianę, powiedział, że „odwiedziny wystawy
muzealnej to dla Uniwersytetu w Arkham śmiały krok na arenie świata”, dodając,
że podczas przygotowywania wykładów na ten semestr wzięto pod uwagę potencjał
badawczy oferowany przez wystawę. Z drugiej strony, Ojciec Michael z Południowego
Kościoła wezwał parafian do bojkotu wystawy. Ojciec był niedostępny i nie
skomentował tej sytuacji, ale źródła będące blisko niego zdradziły nam, że ksiądz
jest wciąż wstrząśnięty zeszłorocznym zajściem, w czasie którego kilka sklepów
zostało zamkniętych i dokonano kilku tajemniczych morderstw. Inne źródła, które
wolą pozostać anonimowe, twierdzą, że nowa fala „zajść” już się zaczęła...
W rozszerzeniu
K
LĄTWA
C
ZARNEGO
F
ARAONA
do Arkham z tajemniczego Egiptu
przybywa wystawa muzealna. Wystawa, nazwana dobrotliwie „Dziedzictwo
faraonów”, stanowi powód, dla którego do miasteczka ściągają cudzoziemscy
kultyści, mają miejsce nadnaturalne wydarzenia, a z mroków wieków wyłaniają
się potężne relikty. Pojawią się też inne niebezpieczeństwa i tajemnice, a wszystko
to skończy się groźbą przebudzenia Przedwiecznego. Oczywiście, Badacze są
jedynymi, którzy dzięki szczęściu, wiedzy i odwadze, będą mogli to powstrzymać.
Zawartość pudełka
Wewnątrz pudełka z rozszerzeniem
K
LĄTWA
C
ZARNEGO
F
ARAONA
powinny się
znajdować następujące elementy:
76 kart Badaczy
22 Przedmioty muzealne
21 Zaklęć
7 Sprzymierzeńców
26 kart Specjalnych
18 kart Zakazu wstępu
4 Korzyści
4 Utrapienia
90 kart Przedwiecznych
45 kart Obszarów
27 kart Bram
18 kart Mitów
To rozszerzenie można wprowadzić do gry na jeden z dwóch sposobów: jako
O
BJAZDOWĄ
W
YSTAWĘ
lub S
TAŁĄ
W
YSTAWĘ
. Wariant O
BJAZDOWEJ
W
YSTAWY
stanowi odrębną przygodę, podczas której korzysta się głównie z nowych kart.
W wariancie S
TAŁEJ
W
YSTAWY
miesza się nowe karty ze startymi, czyniąc
wystawę „Dziedzictwo faraonów” i otaczające ją dziwne wydarzenia, elementem
codziennego życia Arkham. Zasady dla obu wariantów znajdują się poniżej, po
opisie nowych elementów i zasad.
Elementy
Większość z nowych kart Obszarów, Bram, Mitów i Zaklęć
podlega tym samym zasadom, co karty z gry podstawowej.
Pozostałe elementy zostały opisane poniżej:
Przedmioty muzealne:
Te szczególne przedmioty
są podobne do Przedmiotów unikatowych, ale w
przeciwieństwie do nich nie posiadają wartości
pieniężnej. Można je zdobyć jedynie podczas spotkań
w Arkham, spotkań w Innych Światach lub w wyniku
działania kart Mitów. Najłatwiej znaleźć je na
obszarach Arkham posiadających symbol Przedmiotów
unikatowych. Podczas takich spotkań Badacz będzie miał
znajdował w świecie swoistym dla tej karty, będzie się musiał zmierzyć z
Przedwiecznym związanym z tym Innym Światem
Sprzymierzeńcy:
Dzięki spotkaniom w Arkham Badacze mogą zdobyć
jedynie Sprzymierzeńców pochodzących z
K
LĄTWY
C
ZARNEGO
F
ARAONA
. Sprzymierzeńcy zdobyci w wyniku spotkań w Innych Światach
mogą pochodzić z dowolnej talii Sprzymierzeńców. Badacze, którzy
rozpoczynają grę z konkretnymi Sprzymierzeńcami, mogą ich wziąć z talii
Sprzymierzeńców z podstawowej gry
H
ORROR
W
A
RKHAM
. Kiedy poziom
paniki będzie wzrastał, należy odrzucać po 1 Sprzymierzeńcu z
obu
talii.
Przedmioty muzealne:
Te szczególne przedmioty są podobne do
Przedmiotów unikatowych, ale w przeciwieństwie do nich nie posiadają
wartości pieniężnej. Można je zdobyć jedynie podczas spotkań w Arkham,
spotkań w Innych Światach lub w wyniku działania kart Mitów. Najłatwiej
znaleźć je na obszarach Arkham posiadających symbol Przedmiotów
unikatowych. Podczas takich spotkań Badacz będzie miał zazwyczaj wybór:
będzie mógł wziąć Przedmiot muzealny lub Przedmiot unikatowy.
Zaklęcia:
Badacze zdobywają Zaklęcia w zwykły sposób. Aby gracze mieli
łatwiejszy dostęp do nowych Zaklęć, karty Zaklęć pochodzące z
K
LĄTWY
C
ZARNEGO
F
ARAONA
tworzą odrębną talię. Za każdym razem, kiedy gracz
będzie losował jedno lub więcej Zaklęć, będzie mógł wybrać, z której talii
losować.
Faza Mitów:
Aby w dużej mierze wykorzystać nowe karty Mitów, należy
co turę losować kartę Mitów z innej talii (raz z talii
K
LĄTWY
C
ZARNEGO
F
ARAONA
, a raz z talii z podstawowej gry
H
ORROR
W
A
RKHAM
). Kiedy
gracze wylosują kartę z danej talii, należy umieścić na niej jakiś znacznik,
aby zaznaczyć, że podczas następnej tury należy losować kartę z drugiej
talii.
Nowe zasady
Na kartach spotkań w
K
LĄTWIE
C
ZARNEGO
F
ARAONA
znajduje się jeden
nowy termin:
zaskoczenie
. Kiedy potwór zaskoczy Badacza, ten nie będzie
mógł go uniknąć i w związku z tym musi z nim walczyć. Pierwsza runda
walki będzie przebiegać w poniższy sposób:
1.
Test przerażenia
2.
Walka:
Podczas pierwszej rundy walki
zaskoczony
Badacz nie może
próbować ucieczki. Jeśli Badacz pokona potwora, walka się kończy.
3.
Obrażenia:
Jeśli Badacz nie pokonał potwora, a po zakończeniu
tego kroku pozostanie przytomny, poczytalny i na tym samym
obszarze co potwór, walka będzie toczyć się dalej na normalnych
zasadach. Gracz przechodzi do kroku 2: Walka lub ucieczka i
kontynuuje swoje zmagania.
Wariant O
BJAZDOWEJ
W
YSTAWY
W tym wariancie do Arkham zawitała właśnie wystawa muzealna
„Dziedzictwo faraonów”. Z czasem wystawa zwinie swoje podwoje i
wyruszy w dalszą drogę. Póki jednak jest w mieście, powiązane z nią
dziwne wydarzenia będą przykuwać większość uwagi Badaczy. Do ich
rąk trafią starożytne relikty z czasów piramid, a ulice i obszary Arkham
wypełnią opowieści o dziwacznych owadach, starych bogach i egzotycznych
podróżnych. W tle tych wydarzeń i, być może, w ich wyniku, Przedwieczny
wije się w swym śnie, otwierając bramy do nowych, przerażających przygód
w innych wymiarach.
OSTRZEŻENIE:
Ten wariant jest przeznaczony dla doświadczonych graczy.
Bramy mogą się otwierać w nieoczekiwanych miejscach, a tor zagłady
Przedwiecznego będzie się zapełniał bardzo szybko! Taki oto chaos rodzi się,
kiedy ktoś sprowadza do niestabilnego węzła mistycznych energii, jakim jest
Arkham, potężne relikty i pradawne duchy z dalekiej krainy.
Wariant S
TAŁEJ
W
YSTAWY
W tym wariancie wystawa muzealna „Dziedzictwo faraonów” zostaje w Arkham
na stałe i staje się częścią normalnego życia (o ile można je nazwać normalnym)
jego mieszkańców. Przedwieczny i jego wpływ na miasteczko są ważniejsze od
tajemnic wystawy muzealnej, niemniej jednak jej obecność wywiera przemożny
wpływ na społeczność Arkham i jego okultystyczne kręgi.
Przygotowanie do gry
Grę podstawową
H
ORROR
W
A
RKHAM
należy przygotować w normalny sposób,
ale po
Kroku 6: Rozdzielenie talii
należy przeprowadzić poniższe kroki:
6a. Karty
Przedmiotów muzealnych, Zakazów wstępu, Korzyści i
Utrapień
należy umieścić obok planszy, w pobliżu innych talii kart
Badaczy.
6b. Karty Zaklęć, Sprzymierzeńców, Mitów, Obszarów i Bram pochodzące
z
K
LĄTWY
C
ZARNEGO
F
ARAONA
należy wmieszać do odpowiednich
talii z podstawowej gry
H
ORROR
W
A
RKHAM
.
Następnie należy przejść do
Kroku 7: Stały ekwipunek
.
Rozgrywka
W tym wariancie większość spotkań w Arkham i Innych Światach
będzie graczom znajoma, ale te znane wydarzenia będą poprzeplatane
spotkaniami, zdarzeniami i postaciami mającymi związek z wystawą
muzealną. W porównaniu z poprzednim wariantem, istnieje mniejsze
prawdopodobieństwo, że Badacze zdobędą nowych Sprzymierzeńców i
Zaklęcia lub odnajdą rzadkie Przedmioty muzealne. Większość z zasad z gry
podstawowej pozostaje taka sama, to samo tyczy się warunków zwycięstwa.
Poniższe elementy tego wariantu zasługują na szersze objaśnienie:
Przedmioty muzealne:
Patrz O
BJAZDOWA
W
YSTAWA
, powyżej.
Sprzymierzeńcy:
Kiedy poziom paniki wzrośnie, należy odrzucić 2
losowych Sprzymierzeńców zamiast jednego.
Przygotowanie do gry
Grę podstawową
H
ORROR
W
A
RKHAM
należy przygotować w normalny
sposób, ale po
Kroku 6: Rozdzielenie talii
należy przeprowadzić poniższe
kroki:
6a. Karty
Przedmiotów muzealnych, Zakazów wstępu, Korzyści i
Utrapień
należy umieścić obok planszy, w pobliżu innych talii kart
Badaczy.
6b. Karty Zaklęć, Sprzymierzeńców i Mitów pochodzące z
K
LĄTWY
C
ZARNEGO
F
ARAONA
należy umieścić obok planszy, w pobliżu
odpowiadających im talii z podstawowej gry
H
ORROR
W
A
RKHAM
.
6c. Należy odłożyć talie Obszarów i Bram z podstawowej gry
H
ORROR
W
A
RKHAM
do pudełka. Powyższe talie należy zastąpić kartami
Obszarów i Bram z
K
LĄTWY
C
ZARNEGO
F
ARAONA
(karty należy
podzielić na odpowiednie talie).
Następnie należy przejść do
Kroku 7: Stały ekwipunek.
Rozgrywka
W tym wariancie wszystkie spotkania w Arkham i Innych Światach będą
nowe. Podobnie będzie z kartami Mitów (Nagłówkami, Pogłoskami i
Warunkami) – większość z nich będzie nowa. Większość z zasad z gry
podstawowej pozostaje taka sama, to samo tyczy się warunków zwycięstwa.
Poniższe elementy tego wariantu zasługują na szersze objaśnienie:
Call of Cthulhu, Arkham Horror i
Arkham Advertiser
są wykorzystane na licencji Chaosium, Inc.
Prawa autorskie do C
URSE
OF
THE
D
ARK
P
HAROAH
zastrzeżone w 2006, są znakiem towarowym
Fantasy Flight Publishing, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone. Żadna część gry nie może być
kopiowana ani przetwarzana bez pisemnej zgody wydawcy lub posiadacza praw autorskich.
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • actus.htw.pl