Homeworld,
s
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
HomeworldCzy nie zdarzy�o ci si� narzeka� na to, �e wszystkie gry s� takie same? �e ka�dy nowy tytu� jest tylko klonem czego�, co ukaza�o si� wcze�niej? Czy nie mia�e� ostatnio ochoty zagra� w co� nowego, odkrywczego? Je�li odpowiedzi na te wszystkie pytania s� twierdz�ce, to mo�esz si� cieszy�, dzi� jest tw�j szcz�liwy dzie�! Albowiem w�a�nie ukaza�a si� gra Homeworld!Wst�p - C� to za wybryk natury?Panowie z Sierry przyzwyczaili nas do tego, i� ich produkty stoj� na wysokim poziomie. I to bez r�nicy czy s� to przygod�wki, gry zr�czno�ciowe, czy te� strategie. Tak te� jest i tym razem. Homeworld jest znakomitym Rts-em (strategi� czasu rzeczywistego) rozgrywaj�cym si� w kosmosie. Zosta�a wprowadzona wielka nowo�� - �rodowisko gry jest ca�kowicie tr�jwymiarowe. Wprowadza to nowe mo�liwo�ci rozgrywki, sprawia, �e staje si� ona trudniejsza i mniej schematyczna, znacznie utrudniona zosta�a obrona naszej w�asnej bazy (nie wystarczy ju�, �e odetniemy nasza baz� od wroga za pomoc� mur�w i dzia�ek, jak to zazwyczaj robili�my w klasycznych Rts-ach). Daje nam to r�wnie� olbrzymie mo�liwo�ci w konstruowaniu akcji ofensywnych, mo�emy zaatakowa� przeciwnika nie tylko z kt�rej� flanki, ale tak�e z g�ry b�d� z do�u! Wszystko to sprawia, �e Homeworld staje si� specyficzn� pere�k� w swojej grupie!Jak to ugry��?Po pierwsze, trzeba b�dzie zmieni� spos�b my�lenia. Co ciekawe, na pozycji uprzywilejowanej znajduj� si� gracze pocz�tkuj�cy, nie maj�cy wi�kszego do�wiadczenia z Rts-ami. "Starzy wyjadacze" mog� mie� spore problemy, ci�ko im b�dzie przestawi� si� na nowy "tr�jwymiarowy" �wiat gry. Albowiem taktyki, kt�re stosowali�my w klasycznych Rts-ach, tu nie znajd� �adnego zastosowania, co jedynie mog� nam znacznie skomplikowa� rozgrywk�. Aby u�atwi� wam gr�, spr�buj� om�wi� najwa�niejsze aspekty rozgrywki.Taktyka walkiPierwsz� i podstawow� spraw�, z jak� przyjdzie si� nam boryka� w ka�dym Rts-sie, jest zapewnienie ci�g�ego dop�ywu got�wki, potrzebnego do rozbudowy naszej armii. W grze Homeworld tak� rol� pe�ni surowiec, kt�ry wydobywamy z zebranych asteroid�w. Do tego celu musimy wyprodukowa� odpowiednie jednostki - Resource Collectory. W odr�nieniu od innych gier Rts, nie nale�y przesadza� z ich ilo�ci� (2 maksymalnie 3). Dzieje si� tak dlatego, �e z�o�a surowca s� do�� znikome, a tak�e �adna z misji nie wymaga po�piechu w ich zbieraniu. W misji czwartej, b�dziemy mogli budowa� kolejn� jednostk� przydatn� w zbieraniu asteroid�w - Resource Controller. Pe�ni on jakby rol� du�ego sk�adu, sprawia, �e nasze Collectory nie musz� wraca� do naszego statku-matki, by wy�adowa� zebrany �adunek. Wystarczy, �e prze�aduj� go do Controllera. Wniosek z tego taki, �e nasz Controller musi by� zawsze w pobli�u Collector�w. Naj�atwiej osi�gn�� to, wydaj�c mu komend� ochrony Collector�w (wciskamy G i zaznaczamy Collectory). Zapewni nam to szybki i pewny dop�yw surowca. Gdy zabezpieczymy ju� nasze zaplecze finansowe, przechodzimy do budowy floty. Jedn� z g��wnych cech Homeworlda jest fakt, i� o wiele �atwiej jest atakowa� ni� si� broni�. Dzieje si� tak dlatego, i� w tr�jwymiarowym �rodowisku, zbudowanie jakie� zapory defensywnej jest niemo�liwe. Powiedzenie, �e najlepsz� obron� jest atak nabiera tutaj specjalnego znaczenia. Jak zapewne zauwa�yli�cie, w Homeworldzie, ca�y nacisk zosta� po�o�ony na jednostki, nie budujemy �adnych budynk�w, stacji, itd. Jest to bardzo dobry pow�d, by dok�adnie pozna� mo�liwo�ci ka�dego statku. Wypada si� wi�c im lepiej przyjrze�. Po pierwsze, zawsze powinni�my grupowa� nasze jednostki. Zaznaczamy je i przypisujemy wybran� cyfr� (CTRL + cyfra od 0 do 9). W ten spos�b b�dziemy mogli szybko je wywo�ywa�, wydawa� rozkazy (chyba nie wyobra�acie sobie, aby podczas bitwy, w kt�rej bierze udzia� np. 100 jednostek, pr�bowa� zaznaczy� r�cznie tych pi��, kt�rym w�a�nie chcemy wyda� rozkaz). Nasz� flot� powinni�my grupowa� wed�ug rodzaju. I tak np. Jednostkom odpowiedzialnym za zbieranie asteroid�w przypisujemy klawisz 0, my�liwcom 1, Fregatom 2, Niszczycielom 3, Statkom Reperuj�cym 4, Korwetom 5 itd. Dodatkowo powinni�my wykorzysta� fakt, �e dana jednostka mo�e by� cz�onkiem kilku grup (w innych RTS-ach by�o to niemo�liwe). Dzi�ki temu mo�emy zaznaczy� wszystkie nasze jednostki jako 6 i inne specyficzne grupy (zostan� nam jeszcze cyfry 7,8,9). Warto przywi�za� si� do danych przegrupowa� i nie zmienia� ich w kolejnych misjach (tak, aby w ka�dej misji my�liwce by�y ustawione pod 1, Fregaty pod 2 itd.). Dzi�ki temu b�dziemy mogli o wiele szybciej wydawa� rozkazy, co w momencie walki pe�ni kluczow� rol�. Je�li nasze poczynania b�d� przemy�lane, a w wydawaniu rozkaz�w nie b�dzie chaosu, to b�dziemy niepokonani! To w�a�nie od tego, jak dobrze opanujemy mechanik� rozgrywki, zale�y czy osi�gniemy sukces. Kiedy nasza flota zostanie pogrupowana, mo�emy ustawi� j� w odpowiedni� formacj�, ustawi� taktyk�. Do wyboru mamy:Formacje:Delta - prosta, standardowa formacja. Zapewnia nam ona doskona�y przegl�d sytuacji, zwi�ksza �atwo�� wydawania rozkaz�w. Niestety taktyka ta jest kompletnie nieefektywna w walce. Powodem jest to, i� jest ona dwuprzestrzenna, przeciwnik �atwo mo�e skoncentrowa� ogie� na naszych wojskach. Polecam u�ywa� formacj� Delta tylko i wy��cznie, gdy przemieszczamy nasz� ekip� z miejsca na miejsce.Broad - kolejna podstawowa formacja, podobna do Delty. Jednostki ustawiaj� si� w idealnej linii. U�atwia to przegl�d sytuacji. W walce nieprzydatna tak samo jak Delta. Jedynym sensownym zastosowaniem jest ustawienie w ten spos�b naszych Niszczycieli (je�li nie posiadamy ich zbyt wiele). U�atwi im to koncentrowanie ognia na wybranym celu.X - z pewno�ci� jedna z najlepszych formacji dla naszych my�liwc�w. Ustawiaj� si� one w szyku tworz�cym przestrzenny X. W ten spos�b mog� sia� olbrzymi zam�t i zniszczenie w szykach nieprzyjaciela. Idealna do walki z obcymi my�liwcami.Claw - kolejna znakomita formacja. Bardzo podobna do X, jednak daj�ca lepsze efekty, je�li nasze my�liwce atakuj� bardziej wymagaj�ce cele (Niszczyciele, Lotniskowce). Nie polecam stosowania formacji Claw, je�li nasza grupa jest wyj�tkowo liczna (30 i wi�cej). B�dzie ona zbyt rozci�gni�ta, co utrudni koncentrowanie ognia na wybranej grupie cel�w.Wall - ustawia nasz� grup� w tr�jwymiarow� �cian�. Bardzo dobra formacja do obrony naszej bazy (a dok�adnie do zabezpieczenia wybranej flanki). My�liwce ustawione w tak� formacj�, radz� sobie znakomicie z przeci�tnymi przeciwnikami typu Fregaty.Sphere - Ustawia nasz� flot� w co� przypominaj�cego kul�. Formacja dobra w defensywie, mo�na w ten spos�b obstawia� chronione cele. W ofensywie nieprzydatna, jest zbyt stabilna, przez co stajemy si� �atwym celem (jedynie mo�emy tak atakowa� jednostki, kt�re nie s� w stanie nam zagrozi� - Resource Collectory, Controllery, statki reperuj�ce).Dodatkowo mo�emy nada� naszym wojskom jedn� z dw�ch taktyk:Evasive - czyli po prosu taktyka wymijania. Polepsza osi�gi silnik�w kosztem dzia�ek. Taktyka znakomita do przemieszczania naszych wojsk. Mo�na j� r�wnie� znakomicie wykorzysta� w walce - je�li atakujemy s�abszymi jednostkami i chcemy tylko zaabsorbowa� uwag� wroga, daj�c nam tym samym czas na sprowadzenie wsparcia itd. Grupka Scoutow i Defender�w potrafi przyku� do siebie uwag� wroga przez do�� d�ugi czas.Aggressive - analogicznie polepsza osi�gi dzia�ek kosztem silnik�w. Nasze jednostki staj� si� ��dne krwi, b�d� walczy� a� do �mierci. Taktyka przydatna przy zmasowanych atakach, gwarantuj�ca szybkie zwyci�stwo, ale tak�e i mo�liwie du�e straty w�asne (nasze statki b�d� mniej ruchliwe, stan� si� �atwym celem dla wroga). Taktyka idealna dla naszych wszystkich ci�kich okr�t�w (Niszczycieli, Fregat itd.).Ciekaw� spraw� jest opcja Scuttling. Umo�liwia nam ona autodestrukcj� naszego statku. Pewnie zastanawiacie si� co w tym ciekawego i do czego to mo�e by� nam potrzebne? Ano jest, i to w niekt�rych przypadkach bardzo. Czasami zdarza si�, �e wr�g pr�buje przej�� kontrol� nad kt�rym� z naszych statk�w. Lepiej jest wtedy samemu wysadzi� w powietrze nasz� jednostk�, przynajmniej nie zasili ona szereg�w wroga. Poza tym, wybuchaj�c uszkodzi wszystkie inne statki, znajduj�ce si� w pobli�u. Poma�u dochodz� do najwa�niejszej sprawy - przejmowania kontroli nad wrogimi statkami. Jest to niesamowicie gro�na bro�, pozwalaj�ca swobodnie wygra� prawie ka�de starcie. Zdolno�� przechwytywania posiadaj� jedynie Salvage Corvette. Nale�y pilnowa�, aby w sk�ad naszej floty wchodzi�o przynajmniej kilka takich jednostek. Korwety s� do�� ma�o odporne, tak wi�c nale�y u�ywa� dopiero wtedy, gdy wrogie si�y s� skupione na czym� innym (np. walk� z naszymi si�ami). Zawsze podlatujemy grup� Korwet. W zale�no�ci od rodzaju statku, jaki b�dziemy przechwytywa�, potrzebna jest inna liczba korwet (od 1 do 7). Warto pilnowa�, aby wysy�a� ich o jedn�, dwie wi�cej od minimum, albowiem zawsze si� mo�e tak zdarzy�, �e kt�ra� po drodze zostanie zniszczona. Kiedy Korwety osi�gn� cel, w kilka chwil go obezw�adni�, zaci�gn� do naszego statku-matki i ju� przej�li�my nad nim kontrol�! Prawda, �e proste? Sztuk� przechwytywania nale�y doprowadzi� do perfekcji, mo�ecie mi wierzy� - jest to najsilniejsza z dost�pnych broni (nie do��, i� szeregi wroga zostaj� zmniejszone o dany statek, to r�wnocze�nie nasze si� powi�kszaj� - korzy�� podw�jna). Ostatni� rzecz� na kt�r� chcia�bym zwr�ci� uwag� jest fakt, i� podczas kampanii do kolejnej misji przechodz� wszystkie wojska z misji poprzedniej (kolejna nowo�� w gatunku Rts-�w). Tak wi�c nale�y w ka�dej misji dawa� z siebie maksimum, wygrywa� z jak najmniejszymi stratami w�asnymi. Im lepiej uko�czymy misj� A, tym �atwiej b�dzie si� nam gra�o w misji B. Nale�y o tym pami�ta�, gdy� ten fakt dzia�a r�wnie� w drug� stron� - mimo i� szcz�liwie uko�czymy misj� A, nie b�dziemy mieli szans na uko�czenie misji B, albowiem b�dziemy dysponowali zbyt ma�ymi si�ami, a na wybudowanie nowych nie b�dzie zwyczajnie czasu lub surowca....
[ Pobierz całość w formacie PDF ]